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vrayoverridemtl
vraymtl에 입힌 재질이 반사되는 색을 설정할 수 있다.
meterial #1에 파랑색을 넣어준 뒤, 주전자에는 흰색 재질을 넣어 주고 랜더링을 하면
해당 그림처럼 하얀 주전자에 파란색이 묻어나온다.
칼라브리딩이라고 하는 이 현상은 물론 실제 자연에서 나오는 자연스러운 색이나 렌더링할 때 저 색이 보기 싫거나
저 색을 빼달라고 하는 클라이언트가 있을 수 있다. 하여 저 반사되는 색을 바꿀 수 있다.
그것이 vrayoverridemtl.
vraymtl을 선택하여 vrayoverridemtl. . keep으로 진행해주고
gi부분에 vraymtl을 넣어주고 색을 설정해주면 된다.
gi부분에 하얀색(255.255.255)을 설정했을 경우.
(차이를 보여주기 위해 아주 흰색으로 햇지만 실제 사용시에는 적절하게 넣어주면 된다. 그리고 렌더링할 때 완전 하얀색과 완전 검은색은 사용하지 않는다.)
gi부분에 완전검은색을 설정햇을 경우.
차이를 보여주기 위해 완전하얀색과 검은색을 사용했지만 실 사용시는 vraymtl기본색정도로 하면 색번짐을 잡을 수 있다.
기본색으로 렌더링 했을 경우.
기본적인 밝기가 너무 쎼서 주전자가 너무 하애보이지만 반사되는 색이 거의 없는 것을 볼 수 있다.
mtlwrapper
mtlwrapper는 칼라브리딩 잡는용도라고 보기는 힘들 수 있으나 비슷한 효과를 볼 수 있다. 보통은 matte를 사용하기 위해 mtlwarpper를 사용하는 것 같다.
먼저 기본값을 다시 한번
generateGI - 10 receive - 1
전체적으로 밝아짐.
generateGI - 0 receive - 1
overriedmtl를 완전 검은색으로 했을때와 비슷하다.
전체적으로 어두워짐
generateGI - 1 receive - 10
파랑벽과 바닥이 gi값을 많이 받아 overriedmtl흰색을 주었을 때와 같이 변하였으나
주전자는 변하지 않았다.
generateGI - 1 receive - 0
파랑색벽과 바닥은 변하였으나 하얀 주전자는 변하지 않았다.
receivegi값을 변화시키면 mtlwrapper를 적용시킨 맵만 색이 변화되고
generateGI를 변화시면 모든 맵의 색이 변화되는걸 알 수 있다.
overriedmtl 과 mtlwrapper는 칼라브리딩을 잡는 방법으로 쓰이는 스킬이지만
약간은 다른 점이 있으니 잘 알고 사용해보잣!
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